Meine Leidenschaft für Management-Spiele reicht in meinen Erinnerungen bis ins Jahr 1989 zurück, mit Sim City. Ich war ein Kind, fasziniert von der Idee, eine Stadt von Grund auf zu errichten, sie atmen zu sehen, wachsen zu sehen – und manchmal auch völlig zerstört. Seitdem hat mich diese Leidenschaft nie mehr losgelassen.
Ich habe ein Spiel nach dem anderen gespielt: Theme Park, Rollercoaster Tycoon, Transport Tycoon, CitiesXL, Planet Coaster, Transport Fever… Kurz gesagt: alles, was mir erlaubte, reiche, lebendige Welten zu erschaffen. Was ich liebe, sind die Details: Menschen auf dem Weg zur Arbeit, sich kreuzende Verkehrsströme, Viertel, die langsam zum Leben erwachen. Genau dort entsteht die Magie.
Dann kam Cities: Skylines im Jahr 2015 – und das… änderte alles.
Ich entdeckte die Kraft der benutzerdefinierten Assets. Eine echte Offenbarung.
Mir wurde klar, dass man mit ein paar gut durchdachten Gebäuden, einer vertrauten Fassade und etwas geschickt platztem Grün einem Viertel eine Seele geben kann. Nicht nur eine funktionale Stadt, sondern eine Stadt, die etwas zu erzählen hat. Und natürlich wollte ich meine eigenen erschaffen.
Im echten Leben heiße ich Chris, Grafikdesigner in Bordeaux. In der Welt von Cities: Skylines kennt man mich aber vor allem unter dem Namen Gruny, und ich begann 2018 mit der Erstellung von Assets – mit drei Würfeln und einem Flachdach. Nichts Besonderes. Einfache kleine Läden, leicht mit MoveIt zu platzieren. Doch zu meiner großen Überraschung kam das in der Community richtig gut an. Andere Creator gaben mir Tipps, ich lernte, machte Fortschritte. Und vor allem hatte ich riesigen Spaß daran, meine Kreationen in den Städten der Spieler wiederzufinden.
Seitdem haben sich meine Assets stark weiterentwickelt, mit einem klaren Fokus auf suburbanen Umgebungen und einem deutlich ausgeprägten französischen Touch. Ich habe technisch dazugelernt, meine Ansprüche gesteigert und mein Auge für Details geschärft – mit der Belohnung, meine Kreationen in den Händen von Spielern aus der ganzen Welt lebendig werden zu sehen.
Heute habe ich das Glück, enger mit Iceflake Studios und Paradox Interactive zusammenzuarbeiten. Ich habe an den französischen und niederländischen Regionen-Packs mitgewirkt und das Leisure Venues-Pack entworfen.
Diese Projekte haben mir ermöglicht, die Komplexität von Cities: Skylines 2 wirklich zu verstehen, seine Mechaniken zu durchdringen und das Detailniveau immer weiter zu treiben.
Mein Ziel hat sich im Grunde nie geändert: Assets zu erschaffen, mit denen wir Städte bauen können, die uns widerspiegeln – lebendig, menschlich, und in denen jedes Detail zählt.