Mi pasión por los juegos de gestión se remonta, en mis recuerdos, a 1989 con Sim City. Era un niño, fascinado por la idea de poder construir una ciudad desde cero, verla respirar, crecer y, a veces, también desaparecer por completo. Desde entonces, nunca he dejado de jugar.
Jugué a Theme Park, Rollercoaster Tycoon, Transport Tycoon, CitiesXL, Planet Coaster, Transport Fever… En resumen, todo lo que me permitía crear mundos ricos y vivos. Lo que más me gusta son los detalles: la gente yendo a trabajar, los transportes cruzándose, los barrios que cobran vida poco a poco. Ahí es donde ocurre la magia.
Luego llegó Cities: Skylines en 2015, y eso… lo cambió todo.
Descubrí el poder de los assets personalizados. Una auténtica revelación.
Me di cuenta de que con unos pocos edificios bien pensados, una fachada familiar y un poco de vegetación bien colocada, se podía dar alma a un barrio. No solo una ciudad funcional, sino una ciudad con algo que contar. Y, por supuesto, quise crear los míos.
En la vida real me llamo Chris, diseñador gráfico en Burdeos. Pero en el mundo de Cities: Skylines se me conoce sobre todo como Gruny, y empecé a crear assets en 2018, con tres cubos y un techo plano. Nada increíble. Pequeñas tiendas sencillas, fáciles de colocar con MoveIt. Pero, para mi gran sorpresa, a la comunidad le encantó. Otros creadores me dieron consejos, aprendí, evolucioné. Y, sobre todo, disfruté enormemente viendo mis creaciones aparecer en las ciudades de los jugadores.
Desde entonces, mis assets han evolucionado mucho, con un fuerte enfoque en los entornos suburbanos y un French touch bien marcado. He ganado en técnica, en exigencia y en atención al detalle, con la recompensa de ver mis creaciones cobrar vida en manos de jugadores de todo el mundo.
Hoy tengo la suerte de colaborar más directamente con Iceflake Studios y Paradox Interactive. He participado en los packs regionales francés y neerlandés, y he firmado el pack Leisure Venues.
Estos proyectos me permitieron comprender de verdad la complejidad de Cities: Skylines 2, entender su funcionamiento interno y llevar aún más lejos el nivel de detalle.
Mi objetivo, en el fondo, no ha cambiado: crear assets que nos permitan tener ciudades que se parezcan a nosotros, vibrantes y humanas, donde cada detalle tenga su importancia.