Mi pasión por los city-builders se remonta a mis primeros recuerdos como jugador. En 1989, con SimCity, era un niño ya fascinado por esa idea vertiginosa: empezar desde cero, trazar las primeras carreteras, ver una ciudad nacer, respirar, crecer… y a veces colapsar. Esa libertad total de creación, combinada con una lógica casi orgánica, nunca me ha abandonado.
Crecí con juegos de gestión. Theme Park, RollerCoaster Tycoon, Transport Tycoon, Cities XL, Planet Coaster, Transport Fever… Todos tenían algo en común: me daban la sensación de construir mundos creíbles y vivos. Lo que siempre me ha fascinado no son los números ni las puntuaciones, sino los detalles: los flujos de población, los transportes que se cruzan, los barrios que evolucionan poco a poco. Ahí es donde ocurre la magia.
En 2015, Cities: Skylines marcó un verdadero punto de inflexión. Descubrí el poder de los assets personalizados. Comprendí que un edificio bien diseñado, una fachada familiar o una vegetación colocada con precisión podían transformar un barrio puramente funcional en un lugar con identidad. Una ciudad ya no era solo eficiente: podía contar una historia. A partir de ese momento, crear mis propios assets se volvió algo natural.
En la vida real me llamo Chris y soy diseñador gráfico en Burdeos. En Cities: Skylines se me conoce principalmente bajo el nombre de Gruny. Empecé a crear assets en 2018, de forma muy modesta: tres cubos, un techo plano, pequeñas tiendas sencillas pensadas para integrarse fácilmente en ciudades existentes. Nada espectacular. Y sin embargo, la comunidad respondió. Recibí comentarios, consejos y apoyo. Aprendí, progresé y afiné mi mirada. Pero, sobre todo, sentí una enorme satisfacción al ver mis creaciones aparecer en las ciudades de otros jugadores.
Con el tiempo, mi trabajo evolucionó. Mi estilo se afirmó, con una clara afinidad por los entornos suburbanos y una French Touch asumida. Gané rigor técnico, exigencia y atención al detalle. Cada asset se convirtió en un equilibrio entre credibilidad, legibilidad e identidad. La mayor recompensa sigue siendo la misma: ver cómo estas creaciones cobran vida en manos de jugadores de todo el mundo.
Hoy tengo la oportunidad de colaborar más directamente con Iceflake Studios y Paradox Interactive. He participado en los packs regionales francés y neerlandés junto a Rev0, Geze, Feinbold y Jerenable, y he firmado el pack Leisure Venues. Estos proyectos me permitieron comprender en profundidad la complejidad de Cities: Skylines 2, entender sus limitaciones y sutilezas, y llevar aún más lejos la precisión y coherencia de los detalles.
En el fondo, mi objetivo nunca ha cambiado. Quiero crear assets que permitan a cada persona construir ciudades que le representen: creíbles, vibrantes y humanas. Ciudades donde cada detalle importa, porque son precisamente esos detalles los que hacen que un mundo virtual se sienta, por un instante, casi real.