バーチャル世界を形づくる シティビルディングゲームへの情熱

私のシティビルダーへの情熱は、ゲームを始めた頃の記憶にまで遡ります。1989年、SimCityに出会ったとき、私はまだ子どもでしたが、ゼロから街をつくり、最初の道路を引き、街が生まれ、呼吸し、成長し、そして時には崩壊していく――その発想にすでに強く惹きつけられていました。創造の完全な自由と、ほとんど有機的とも言えるロジックは、今でも私の中に息づいています。

私は経営・管理シミュレーションゲームとともに育ちました。Theme Park、RollerCoaster Tycoon、Transport Tycoon、Cities XL、Planet Coaster、Transport Fever…。それらに共通していたのは、信頼できる、生きた世界を構築している感覚を与えてくれたことです。私を魅了してきたのは、数字やスコアではなく、人の流れ、交差する交通、ゆっくりと変化していく街区といった細部でした。そこにこそ、魔法があります。

2015年、Cities: Skylinesは大きな転機となりました。カスタムアセットの持つ力を知ったのです。よく設計された建物、見慣れたファサード、適切に配置された緑が、単なる機能的な地区を、アイデンティティを持つ場所へと変えられることに気づきました。都市はもはや効率的であるだけでなく、物語を語る存在になったのです。その瞬間から、自分自身のアセットを作ることは必然になりました。

現実世界では、私はボルドー在住のグラフィックデザイナー、Chrisです。Cities: Skylinesの世界では、主にGrunyという名前で知られています。2018年に、非常に控えめな形でアセット制作を始めました。三つの立方体、平らな屋根、既存の街に自然に溶け込む小さな店舗。決して派手なものではありませんでした。それでもコミュニティは反応してくれました。フィードバックや助言、支援を受け、学び、成長し、視点を磨いていきました。何よりも、自分の作品が他のプレイヤーの街に登場するのを見ることに、大きな喜びを感じました。

やがて私の作風は進化していきました。郊外的な環境への強い親和性と、明確なフレンチタッチが特徴となりました。技術的な精度、要求水準、ディテールへの意識も高まりました。各アセットは、信頼性、視認性、アイデンティティのバランスを追求するものとなりました。最大の報酬は今も変わりません。世界中のプレイヤーの手によって、これらの作品が生き生きと使われることです。

現在では、Iceflake StudiosおよびParadox Interactiveと、より直接的に協力する機会に恵まれています。Rev0、Geze、Feinbold、Jerenableと共に、フランスおよびオランダのリージョナルパックに参加し、Leisure Venuesパックを手がけました。これらのプロジェクトを通じて、Cities: Skylines 2の複雑さ、その制約や細かな仕様を深く理解し、精度と一貫性の面でさらに踏み込むことができました。

本質的に、私の目標は変わっていません。誰もが自分らしい都市を築けるようなアセットを作りたいのです。信頼できて、活気があり、人間味のある都市。あらゆるディテールが重要であり、その積み重ねこそが、仮想世界を一瞬でも現実に近づけるのだと思っています。