构筑虚拟世界 我对城市建设类游戏的热情

我对城市建造类游戏的热爱,可以追溯到最早的游戏记忆。1989年,在接触《模拟城市》时,我还是个孩子,却已经被这种令人着迷的想法所吸引:从零开始,铺设第一条道路,看着城市诞生、呼吸、成长……有时也会崩塌。这种完全的创作自由,加上一种近乎有机的逻辑,一直伴随着我。

我是在经营管理类游戏中长大的。Theme Park、RollerCoaster Tycoon、Transport Tycoon、Cities XL、Planet Coaster、Transport Fever……它们都有一个共同点:让我感觉自己在构建真实而鲜活的世界。真正吸引我的从来不是数字或分数,而是细节:人口流动、交错的交通网络、逐渐演变的街区。魔力正是在这些微小的故事中诞生的。

2015年,《Cities: Skylines》成为一个重要的转折点。我第一次真正意识到自定义资产的力量。我明白了,一个精心设计的建筑、一面熟悉的立面、恰到好处的绿化,就能将一个纯功能性的街区,转变为具有鲜明个性的空间。城市不再只是高效运转的系统,它开始讲述故事。从那一刻起,创作属于自己的资产便成了一件顺理成章的事情。

在现实生活中,我叫Chris,是一名居住在波尔多的平面设计师。在《Cities: Skylines》的世界里,人们更多地认识我为Gruny。2018年,我以非常朴素的方式开始制作资产:三个立方体,一个平顶屋顶,一些能够自然融入现有城市的小型商铺。谈不上惊艳,但社区给出了回应。我收到了反馈、建议与支持,不断学习、进步,也逐渐打磨了自己的审美。最重要的是,看到自己的作品出现在其他玩家的城市中,我感到无比满足。

随着时间推移,我的创作不断演变。我的风格逐渐清晰,对郊区环境有着强烈偏好,并形成了鲜明的法式风格。我在技术严谨性、创作要求和细节把控上不断提升。每一个资产,都是可信度、可读性与个性的平衡。最大的回报始终如一:看到这些作品在世界各地玩家的城市中焕发生命力。

如今,我有幸与Iceflake Studios和Paradox Interactive展开更直接的合作。我与Rev0、Geze、Feinbold、Jerenable一起参与了法国和荷兰的地区包制作,并独立完成了Leisure Venues资产包。这些项目让我深入理解了《Cities: Skylines 2》的复杂性,理解其限制与细节,并在精度和一致性方面不断突破。

归根结底,我的目标从未改变。我希望创作的资产,能够让每个人建造出属于自己的城市:真实、鲜活、有人情味。每一个细节都至关重要,因为正是这些细节,让虚拟世界在某一瞬间,变得几乎真实。